miércoles, 19 de abril de 2017

Unidad 3. Tendencias tecnológicas en educación.



Unidad 3. Tendencias tecnológicas en educación.
3.1 Principales tendencias TICs en educación.
Tendencias presentadas en el 2009
Los móviles. Las nuevas interfaces, la capacidad de hacer funcionar aplicaciones de terceros y la conciencia de ubicación han llegado a los móviles y les han convertido en herramientas versátiles que pueden adaptarse fácilmente a una gran cantidad de tareas de aprendizaje, productividad y redes de aprendizaje.

La computación en la nube.

Las soluciones económicas y simples de almacenamiento exterior, escalado, hosting y computación multiprocesador de las aplicaciones multiusuario abren la puerta a modos completamente diferentes de interpretar los ordenadores, el software y los ficheros.
El geo todo. Hoy, muchos dispositivos comunes tienen la capacidad de determinar y registrar automáticamente su localización exacta y pueden grabar datos asociados con archivos de captura multimedia (como fotografías) o pueden transmitirlos a aplicaciones basadas en el web para una gran cantidad de usos.
La Web personal (PLE) Con la utilización de un conjunto de herramientas sencillas y gratuitas, es fácil crear un entorno personal y personalizado basado en el web –un sitio web personal– que facilite las actividades sociales, profesionales, de aprendizaje y de otro tipo.

Aplicaciones semánticas. Las herramientas que simplemente reúnen el contexto en el que se expresa la información y que utilizan ese contexto para extraer significado integrado están proporcionando nuevas y ricas formas de encontrar y añadir contenidos.
Objetos inteligentes.Un objeto inteligente «sabe» algo acerca de sí mismo (dónde y cuándo fue fabricado, para qué sirve, dónde debería estar o quién lo posee, por ejemplo) y algo acerca de su entorno.
La computación móvil. Dispositivos como los teléfonos inteligentes o los ordenadores ultra portátiles son herramientas transportables útiles para la productividad, el aprendizaje y la comunicación, y ofrecen una variedad cada vez mayor de actividades que pueden realizarse plenamente con aplicaciones diseñadas especialmente para móviles.
El contenido abierto. Mucho más allá de una recopilación de cursos en línea y libres, el movimiento de contenido abierto es una respuesta a los crecientes costes de la enseñanza, el deseo de acceso al aprendizaje en áreas en las que este acceso es difícil y una expresión de la elección del estudiante en lo que respecta a cuándo y de qué manera quiere aprender.
Los libros electrónicos. Los libros electrónicos prometen reducir costes, ahorrar a los estudiantes el hecho de tener que cargar con quilos de libros de texto y contribuir a iniciativas medioambientales de concienciación de uso del papel en los campus.
La realidad aumentada. Hoy en día, las aplicaciones para ordenadores portátiles y teléfonos inteligentes superponen información digital en el mundo físico de manera rápida y fácil.
Computación basada en el gesto. Desde el momento en que trabajamos con dispositivos que reaccionan según lo que hagamos nosotros y no tenemos la necesidad de aprender a trabajar con ellos, nuestra idea de lo que significa interactuar con ordenadores empieza a cambiar.
Análisis de datos visual. El análisis de datos visual es un campo emergente, una combinación de estadística, minería de datos y visualización que promete hacer posible que cualquier persona pueda examinar, visualizar y entender relaciones y conceptos complejos.
El Proyecto Horizon NMC ha tenido en cuenta tres meta-dimensión del marco educativo CCR (Creative Classroom) para centrar los debates de cada tendencia, reto o tecnología emergente: la política, el liderazgo, y la práctica. El término política se refiere a las leyes formales, regulaciones y directrices que gobiernan las escuelas. El liderazgo es el producto de las visiones de futuro de los expertos en aprendizaje; aunque hay implicaciones sobre el ámbito del liderazgo presentes en todas las tendencias identificadas, hay dos de ellas que resaltan de forma particular. Por una parte, el aumento de los recursos educativos abiertos (REA) que brinda a los centros escolares la oportunidad de aprovechar el contenido libre para su uso en los procesos de enseñanza y aprendizaje.
Aunque el horizonte de implementación global de esta tendencia contempla un período de tres a cinco años, lo cierto es que ya existen ciertos responsables de centros escolares incorporando progresivamente esta visión en sus respectivos centros. Además, existe una mayor conciencia en los gobiernos nacionales de que el paradigma tradicional enfocado únicamente en el aula se queda corto, y que se necesita una reformulación en la organización de los centros escolares. En la práctica, es fácil encontrar numerosos ejemplos de estas tendencias en el ámbito de la enseñanza. La integración de enfoques más amplios en torno al aprendizaje práctico ha brindado nuevas oportunidades en el mundo real para los alumnos. Por ejemplo, la tecnología táctil se ha extendido tanto entre los usuarios que el uso de estos dispositivos se ha ido incorporando cada vez más a los contextos de aprendizaje.
Aunque su plena integración en el ámbito educativo no está prevista hasta dentro de cinco años, lo cierto es que desde muchas aulas ya se fomenta el aprendizaje interactivo a partir de estos dispositivos con origen en la industria del entretenimiento. Otra de las tendencias con mayor impacto a corto plazo (de uno a dos años) en los centros escolares es la implantación de un modelo de integración global de las TIC en el sistema educativo. Para ello es importante reconsiderar el papel del docente, al que se le exige cada vez más que sea experto en las tecnologías educativas y las integre en el aula para promover un aprendizaje auténtico y digital. Con el fin de ofrecer a los docentes diferentes oportunidades para su desarrollo profesional, escuelas como las de Singapur ofrecen programas mediante los cuales los profesores tienen derecho a 100 horas de formación al año; en otras, como en la escuela
El cambio dirigido por los avances de la tecnología está impulsando un nuevo futuro para las organizaciones del sector de la educación.
La necesidad de mejorar el valor y satisfacción del alumnado y empleados a través de la entrega inmediata de la información y adaptada, constituye una prioridad.
A través del Informe NMC Horizon Report, Ricoh se analizan 6 tendencias clave que acelerarán la adopción de nuevas tecnologías en la educación durante los próximos años:
La creciente ubicuidad de las redes sociales: Los medios sociales se están integrando muy rápidamente en la vida universitaria, actuando como plataformas de formación o como herramientas para articular comunidades educativas. Aunque todavía no está claro cómo acabarán transformando a las universidades, su impacto en el sector de la Educación Superior será muy significativo durante los próximos dos años.
La integración del aprendizaje online, híbrido y colaborativo en la enseñanza presencial es ya una realidad: Por ejemplo, en la Universidad Estatal de Ohio, donde el claustro del Departamento de Estadística está creando un modelo de aprendizaje llamado ‘HyFlex‘, que aprovecha una variedad de tecnologías en línea, como encuestas interactivas, grabaciones y un canal de comunicación sincrónica durante el tiempo de clase que permite a los estudiantes optimizar el aprendizaje.
Aumento de aprendizaje y la evaluación basada en datos: A medida que los alumnos participan en actividades formativas online, dejan un mayor rastro de información que puede recopilarse y analizar, con el objetivo de personalizar la experiencia del aprendizaje y medir el desempeño, más allá de las pruebas de evaluación tradicionales. Se calcula que en un plazo de entre 3 y 5 años el análisis del rastro que dejan los alumnos –learning analytics– permitirá mejorar las estrategias y procesos de aprendizaje.
De estudiantes consumidores a estudiantes creadores: Los líderes del sector están viendo a sus estudiantes cada vez más como creadores que como consumidores, y la práctica pedagógica en la universidad pasa del simple consumo de contenidos a ‘hacer’ y ‘crear’. Así, para fomentar un clima universitario en el que se anima a los estudiantes a desarrollar pequeñas y grandes ideas, así como llevar al mercado soluciones creativas a los problemas del mundo real, las universidades requerirán espacios y servicios de creación y producción, así como tecnologías como la impresión 3D.
Métodos ágiles para el cambio: Cada vez un mayor número de universidades está incorporando políticas que les permita ser más ágiles y así adaptarse mejor al cambio. No obstante, según el panel de expertos que han colaborado en la elaboración del informe, prevén que el mayor impacto se alcanzará como mínimo en cinco años.
Evolución del aprendizaje online: Aunque durante los últimos años se ha expandido de forma amplia, esta tendencia aun está a varios años de distancia de su máximo impacto. El progreso en learning analytics, adaptive learning y una combinación de herramientas sincrónicas y asincrónicas de última generación, continuará avanzando el estado del aprendizaje en línea.

3.2 Análisis  de los informes Horizon 2014- actual.
Informes Horizon Es un informe anual basado en una investigación cualitativa que se viene desarrollando desde el año 2002, este informe identifica y describe las tecnologías emergentes que “probablemente” tendrán un fuerte impacto en la docencia, el aprendizaje o la investigación.
Es un informe anual basado en una investigación cualitativa que se viene desarrollando desde el año 2002, este informe identifica y describe las tecnologías emergentes que “probablemente” tendrán un fuerte impacto en la docencia, el aprendizaje o la investigación. Para esta presentación se mostrará las tendencias presentadas por el New Media Consorsuim en los informes 2009 y 2010.
Se ha publicado el informe NMC Horizon Report , en el que, se identifican seis tendencias clave, seis retos significativos y seis desarrollos importantes en tecnología educativa para la educación superior.
Tendencias clave que impulsan la adopción de la tecnología educativa en la educación superior
A corto plazo (uno o dos años):
Enfoque progresivo en la medición del aprendizaje. A medida que se redefinen las habilidades necesarias para el mercado de trabajo, las universidades deben repensar cómo miden el dominio de una materia. De ahí el interés por las técnicas de análisis del aprendizaje y el software de minería de datos, especialment en relación con la educación en línea y mixta.
Aumento de los programas de aprendizaje mixto. Crecen los programas que combinan educación presencial y a distancia, a medida que se entienden mejor sus posibilidades, su flexibilidad, su facilidad de acceso y el potencial de integración de tecnologías multimedia.
A medio plazo (tres a cinco años):
Rediseño de los espacios de aprendizaje. Nuevas formas de enseñanza y aprendizaje, como la flipped classroom, necesitan nuevos tipos de espacios más flexibles y que faciliten el uso de todo tipo de dispositivos. Se están creando "aulas inteligentes" que facilitan la videoconferencia web y otros tipos de comunicación y colaboración remota, con pantallas grandes y un buen ancho de banda sin hilos.
Deeper Learning (definido por la William and Flora Hewlett Foundation como una pedagogía que combina el pensamiento crítico, la resolución de problemas, la colaboración y el aprendizaje autodirigido). Los estudiantes tienen que ser capaces de conectar con el mundo real el currículo y los conocimientos y habilidades que adquieren.
A largo plazo (cinco años o más):
Avanzar en culturas de la innovación. Con el fin de generar innovación y adaptarse a las necesidades económicas, las instituciones de educación superior deben reorganizarse para permitir la flexibilidad y estimular la creatividad y el pensamiento empresarial. Crece el consenso acerca de las metodologías ágiles.
Repensar cómo funcionan las instituciones. La desconexión entre lo que aprenden los titulados y lo que el mercado de trabajo demanda conduce a métodos alternativos de enseñanza y acreditación y a paradigmas emergentes, entre otros el aprendizaje híbrido y la educación basada en competencias.
Retos significativos para la adopción de la tecnología educativa en las universidades
Resolubles (entendemos el problema y cómo solucionarlo):
Combinar aprendizaje formal e informal. La posibilidad de aprender casi cualquier cosa por uno mismo a través de Internet facilita la formación continua y deberá integrarse en los sistemas de educación superior mediante nuevos métodos de reconocimiento y certificación.
Mejorar la alfabetización digital. La Internet, los dispositivos móviles y otras tecnologías se han generalizado en la educación superior, y todo el mundo es consciente de que la pericia en su manejo debe formar parte de una concepción más amplia de la alfabetización informacional tradicional, pero aun no hay un consenso suficiente en cuanto a la definición y contenidos de esta nueva alfabetización digital.
Difíciles (entendemos el problema pero la solución se nos resiste):
Competencia de modelos de educación. Nuevos modelos de educación, como lo fueron los MOOC, estan compitiendo con las universidades tradicionales a un nivel sin precedentes, y está claro que no basta sólo con adoptar las tecnologías implicadas.
Personalización del aprendizaje. La demanda de una mayor personalización de la educación no encuentra aún apoyo suficiente en la tecnología (a pesar del análisis de datos y del incipiente aprendizaje adaptativo). Y, además, puede que la tecnología por sí sola no sea suficiente.
Retorcidos (difícil incluso definirlos y mucho más afrontarlos):
Alcanzar un equilibrio entre conexión y desconexión en nuestras vidas. Con la tecnología en el centro de muchas de nuestras actividades, y en el foco de la educación superior, las universidades deben preocuparse también por mantener un cierto equilibrio entre actividades en línea y presenciales, aunque no existan aún modelos consensuados al respecto.
Mantener la relevancia de la educación. Una titulación académica ya no garantiza un buen puesto de trabajo, y las campañas en pro de las disciplinas científico-técnicas corren el riesgo de menospreciar el valor de las humanidades.
Desarrollos importantes en tecnología educativa para la educación superior
En un año o menos:
Bring Your Own Device (BYOD). O también BYOT: Bring Your Own Technology, trae tu propia tecnología. Una práctica socialmente consolidada, a la cual las instituciones educativas tratan de adaptarse, o bien intentan sacarle provecho en escenarios diversos de enseñanza y aprendizaje.
Análisis del aprendizaje y aprendizaje adaptativo. El análisis de las interacciones de estudiantes individuales en actividades de aprendizaje en línea sirve para mejorar metodologías, habilitar el aprendizaje activo, identificar estudiantes en riesgo y evaluar los logros. El aprendizaje adaptativo utiliza estas técnicas para ajustarse a las necesidades de estudiantes individuales.
En dos o tres años:
Realidad virtual y realidad aumentada. Aunque los usos más frecuentes de estas tecnologías se hayan dado hasta ahora en el sector de consumo, las herramientas para crear aplicaciones de este tipo son cada vez más fáciles de usar y más viables en el ámbito educativo.
Makerspaces. Los makerspaces, talleres que proporcionan la tecnología y las herramientas para convertir ideas en objetos reales (p. e. software de diseño e impresoras 3D), tienen mucho que decir en cuanto a la evolución de las aulas y laboratorios educativos.
En cuatro o cinco años:
Computación afectiva. Sistemas capaces de reconocer, interpretar, procesar y simular las emociones humanas pueden resultar aplicables en la tutorización en entornos virtuales de aprendizaje.
Robótica. Los usos potenciales de la robótica a largo plazo están quedando particularmente claros en el ámbito de la medicina. Estudios emergentes muestran también que la interacción con robots humanoides puede ayudar a estudiantes con trastornos de espectro a desarrollar mejores habilidades comunicativas y sociales.
3.3 Redes sociales (Facebook, Twitter, etc.).
Uso educativo de las redes sociales
Las redes sociales son sitios de Internet formados por comunidades de individuos con intereses o actividades en común (como amistad, parentesco, trabajo) y que permiten el contacto entre estos, de manera que se puedan comunicar e intercambiar información.
FACEBOOK

Es una red social que nos permite interactuar con amigos, seguir páginas y unirnos a grupos. Los usuarios pueden comunicarse con otras personas en una o más redes, en relación con su situación académica, su lugar de trabajo o región geográfica. Su creador es Mark Zuckerberg, estudiante de la Universidad de Harvard.
Facebook ofrece los siguientes servicios:
USOS EDUCATIVOS DEL FACEBOOK
Facebook, orientado al uso educativo, se puede utilizar creando grupos como espacios colaborativos de comunicación; construyendo publicaciones, evaluaciones  retroalimentación de trabajos y proyectos.
LINKEDIN

Es una red social para compartir nuestro perfil profesional contactar con gente para propuestas profesionales. Esta red social profesional “LinkedIn” se sitúa como la herramienta por excelencia para difundir nuestro currículum vitae, elemento esencial que identifica nuestra vida como estudiantes y como trabajadores y que se muestra como nuestra mejor carta de presentación a la hora de embarcarnos en el proceso de búsqueda de empleo.
DROPBOX


Es una herramienta que nos permite tener un disco duro virtual y compartir los archivos en varios dispositivos. Esto significa que los archivos se alojan en la nube asegurando la sincronización de datos entre distintos dispositivos (PC, portátiles, tabletas, móviles, etc.) conectados a Internet usando la misma cuenta.
Ejemplo de uso educativo de Dropbox
Se puede proponer al alumnado un uso de las tecnologías basado en el aprendizaje constructivo y conectivo tomando en cuenta las siguientes fases:
Información inicial. El profesor/a puede proponer instrucciones/consignas para la realización de tareas contenidas en un archivo que se envía al alumnado para su recepción, apertura, lectura e interpretación.
Elaboración del documento. El alumno/a elabora su trabajo a partir de un documento en blanco o bien de un archivo preelaborado enviado por el profesor/a para abrir y editar siguiendo las pautas de la propuesta didáctica (hoja de cálculo, mapa conceptual, audio, vídeo, etc.).
Envío al profesor/a. El alumno/a envía al profesor/a su archivo para su evaluación.
Feedback evaluativo. Para asegurar un adecuado feedback el docente abrirá ese documento, lo revisará, realizará las correcciones oportunas y lo devolverá al alumno/a correspondiente para su lectura.
GOOGLE +

Es la red social de Google, con el potencial de poder compartir por los círculos que creemos. Solventa con bastante acierto las necesidades de los profesores, proporcionando un instrumento de colaboración, así como la segmentación de las materias por intereses.
Google+ permite colaborar online de una manera versátil. La integración de la suite de aplicaciones de Google, todas ellas operativas desde Internet, ofrece hojas de cálculo, procesador de textos y otros instrumentos para trabajar en grupo y a tiempo real.
También permite:
•Crear formularios
•Enseñar al alumnado a presentar respuestas y analizar sus resultados
•Administrar las evaluaciones
•Encuestar a los alumnos y alumnas
•Realizar evaluaciones diagnósticas
•Seguimiento de las dificultades y problemas más comunes en el aula (pg. comportamiento)
•Generar formularios automáticamente con Flubarro
YOU TUBE
Es un sitio web en el cual los usuarios pueden subir y compartir vídeos. Fue creado por tres antiguos empleados de PayPal: Chad Hurley, Steve Chen y Jawed Karim en febrero de 2005 en San Bruno, California.
¿Qué podemos hacer con youtube?
Subir y descargar videos.
Compartirlo, clasificarlos
Publicarlos en blogs o sitios web
Enviarlos por mail, comentarlos
Suscribirnos a cuentas de usuarios
Enviar mensajes personales, participar en grupos
Ver estadísticas de visitas
Diseñar nuestra propia lista de favoritos
Como integrar la YouTube en las clases
Cada vídeo subido a YouTube posee una serie de metadatos o palabras claves que facilitan y hacen más efectiva su ubicación en esta plataforma.Basta con escribir en el campo de búsquedas de YouTube, por ejemplo: clase matemáticas y encontrará una gran cantidad de vídeos relacionados con esta asignatura (ejercicios, ecuaciones, lecciones virtuales, etc.). Incluso se puede apreciar una clase de cálculo en línea donde se resuelve por factorización una ecuación.
El gran valor que puede brindar YouTube en la clase es precisamente tomarlo como un apoyo para ilustrar y ampliar, mediante el lenguaje audiovisual, los conceptos y unidades académicas que se presentan al estudiante durante la clase o por fuera de ella. Es una forma de prolongar el salón de clase a otros espacios de aprendizaje como el hogar o el café Internet. Es fundamental inculcar y generar en el estudiante una nueva cultura y mentalidad para utilizar este tipo de espacios como YouTube desde un punto de vista de ampliación y generación de nuevos conocimientos, y no sólo como un escenario de entretenimiento y de diversión, que es el uso más popularizado que tiene YouTube.
YouTube nos abre las puertas a un espectro maravilloso de oportunidades y alternativas para la educación, donde el docente puede combinar de forma efectiva el uso de videos, para hacer más amenas sus clases, brindar gran cantidad de referentes e iniciar un proceso paulatino de vinculación de las TIC´s en sus prácticas pedagógicas.
TWITER

Twitter es un sitio web de microblogging que permite a sus usuarios enviar y leer micro entradas de texto de una longitud máxima de 140 caracteres denominados tweets.
Las características básicas de twitter
Los mensajes en twiter llamados tuits tienen una longitud máxima de 140 caracteres.
Las cuentas pueden ser públicas o privadas (no recomendable).
Tú sigues a una gente (following) y otra te sigue a ti (followers). No existe corresponsabilidad entre las relaciones.
En tu timeline (linea de tiempo) aparecen los tuits de las personas a las que sigues. Si no queremos predicar en el desierto, hemos de conseguir que haya gente siguiéndonos. La mejor forma de conseguirlo es participando en la red con aportaciones interesantes.
Si queremos dar mayor difusióna un tuit de otro usuario hemos de retuitearlo. Para ello basta anteponer las letras RT al tuit del usuario. P.e. "Totalmente de acuerdo. RT @aomatos: es más importante el proceso que el resultado".
Para mandar un mensaje directo (DM) a un usuario hemos de escribir "D usuario" dentro del tuit. Solo podemos mandar DMs a los usuarios que nos siguen
3.4 Dispositivos y aplicaciones móviles.

CELULARES. El dispositivo más simple de todos aunque todavía una herramienta bastante poderosa. Los celulares pueden usarse para debates grupales a través de mensajes de texto, y dado que muchos celulares disponen de cámaras, son también útiles para proyectos que requieren fotografías. Los alumnos también pueden grabarse cuando leen en voz alta historias para los talleres de escritura o para practicar discursos.
LECTORES DE LIBROS ELECTRÓNICOS. Su función fundamental es, por supuesto, leer libros y almacenar bibliotecas completas. También ofrecen fácil acceso a diccionarios. Muchos alumnos además usan sus lectores de libros electrónicos diariamente en reemplazo de las publicaciones en papel, dado que estos dispositivos pueden leer varias ediciones y revistas. Marcas conocidas incluyen Amazon’s Kindle y Barnes & Noble’s Nook.
REPRODUCTORES PORTÁTILES DE MEDIOS Y MP3. (TAL COMO EL IPOD TOUCH) Hay disponibles lecturas y videos breves gratuitos que pueden descargarse a través de la aplicación iTunes U, o en Internet en sitios tales como Brainpop.com,* donde se ofrecen videos educativos animados. También pueden descargarse aplicaciones en estos dispositivos y muchos están equipados con cámaras que los alumnos pueden usar para tomar fotografías y hacerlas públicas en un sitio web. Lea el blog de Edutopia “iPod, iListen, iRead” para conocer más acerca de cómo se utilizan estos dispositivos para ayudar a los alumnos a dominar sus destrezas de lectura.
TABLETS iPad de Apple, Kindle Fire y Galaxy son solo algunos modelos de tablets, y pueden hacer todo lo que los lectores de libros electrónicos hacen y aún más. Las aplicaciones descargables, muchas de ellas educativas, hacen que estas máquinas sean casi comparables con las computadoras; se puede navegar por Internet, jugar a juegos, mirar (e incluso hacer) películas y tomar fotografías. Muchas escuelas han comenzado a comprar tablets para los niños de K-5, aunque también son muy útiles para los alumnos más grandes.
SMARTPHONES Cuanto mayores sean los alumnos, más probable es que usen uno de estos teléfonos inteligentes. Al igual que las tablets, los smartphones tienen muchas funciones similares a las de una computadora (por supuesto que también funcionan como teléfonos.) Pueden ejecutar aplicaciones y software, grabar audio y video, enviar y recibir e-mails y mensajes de texto —características que pueden fácilmente aplicarse a la investigación en el aula.
3.5 Servicios en la nube (Google Drive, Dropbox).
¿Qué es el servicio en la Nube Informática?

Es el servicio virtual que sirve para guardar tus archivosen Internet, siempre dispuesto para ti sin necesidad dedescargar, traer tus archivos en una nube. Este servicioes dependiente de un acceso a Internet, para accederal servidor en donde tus archivos son alojados.
Ventajas del servicio en la nube
No tendremos que comprar servidores, ya que no tendremos que habilitar una sala adecuada para habilitarlos y son muy costosos.
No será necesario contratar a personal cualificado para mantenerlos.
Ni licencias ni actualizaciones.
Solo pagas por lo que servicios que usas y los recursos que consumes.
El proveedor de estos servicios es el encargado de proporcionar el software, instalar nuevas actualizaciones y resolver cualquier problema que surga.
Todo esto es un gran ahorro en costo, software, plataforma e infraestructura.
DROPBOX: Herramienta que nos permite tener un disco duro virtual y compartir los archivos en varios dispositivos.
BOX: Aplicación que permite compartir archivos en varios dispositivos e insertarlos en sitios web.
DRIVE: Herramienta que nos permite compartir archivos en la red, además de crear documentos, hojas de cálculo y presentaciones.
ONE DRIVE:Herramienta que nos permite crear compartir archivos en la red y editar y crear documentos Word, Excel y Power Point.
3.6 Contenido abierto (MOOCs)

Los MOOC ( Massive Open Online Course-Curso Online Masivo Abierto), son cursos en línea dirigidos a un amplio número de participantes a través de Internet según el principio de educación abierta y masiva.
Curso
Un curso MOOC debe tener la consistencia y los objetivos necesarios para constituir un programa de aprendizaje de una materia o contenidos concretos. Es decir:
Debe tener unos objetivos de aprendizaje que deben alcanzar sus estudiantes después de realizar ciertas actividades en un plazo de tiempo dado (debe tener un comienzo y un final).
Además, debe de contar con evaluaciones que permitan medir y acreditar el conocimiento adquirido.
Y debe existir algún tipo de interacción entre los estudiantes y los profesores en todos los sentidos posibles (estudiante-estudiante y estudiante-profesor), aunque ésta esté mediada por la tecnología.
Abierto
Abierto tiene varios significados en este tipo de cursos. Inicialmente, "abierto" tenía dos significados11. Primero, significaba que el curso debía estar abierto a todo el mundo (abierto a estudiantes de fuera de la universidad que organizaba el curso) y no debía exigir unos requisitos previos como la posesión de una titulación o la realización de unos estudios previos. Es decir, debía tener una "inscripción abierta".
En línea
El curso se realiza a distancia a través de Internet y no requiere la asistencia física a un aula. Esta característica es esencial para que cualquier persona desde cualquier parte del mundo con una conexión a Internet pueda participar en estos cursos y así lograr que se cumpla la siguiente característica.
Durante el año 2012 y 2013 surgieron varias plataformas tecnológicas de carácter abierto especialmente diseñadas para la creación de MOOC. De entre todas ellas destacamos:
edX.
Google Coursebuilder.
OpenClass.
OpenMOOC.
Estas plataformas están disponibles para su descarga, adaptación y reutilización. La dinámica de estos proyectos siempre se articula mediante la creación de una comunidad de desarrolladores involucrados en los correspondientes proyectos, que aportan sus propios desarrollos a un repositorio común.
Pero el carácter de enseñanza en línea de los MOOC va más allá del hecho de que la comunicación esté mediada por una red informática de telecomunicaciones. Los desarrollos de Internet desde el año 2000 nos han enseñado una valiosa lección acerca de cómo los usuarios pueden llegar a ser los auténticos protagonistas del funcionamiento de la Red. Tanto como para que hoy resulte obvio que Internet ha trascendido el hecho de ser un fenómeno tecnológico y se ha convertido en un fenómeno social.
Cuando en un curso MOOC se inscribe un estudiante, no sólo es un alumno del curso, sino un usuario de un sistema preparado para dar un servicio a su satisfacción. Este servicio se rige más por las reglas de otros servicios existentes de Internet que por las de una institución de enseñanza tradicional. Ello implica que muchas de las dinámicas que se van a generar en el curso han de ser analizadas bajo esta óptica.
Los servicios de Internet más populares se caracterizan por un trato al usuario que incluye un contrato escrito o "aspectos legales" que determinan el grado de responsabilidad de la empresa que proporciona el servicio y lo que se espera del usuario. Además, los mecanismos de promoción que se usan suelen incluir marketing en línea y uso de los mecanismos publicitarios que también son propios de Internet. Finalmente, el usuario espera, busca y utiliza la relación horizontal que se produce con otros usuarios más que la relación vertical que se produce con los responsables del servicio.
Esta percepción del usuario acerca del tipo de comunicación esperable en un MOOC hace posible desarrollar un producto educativo masivo que, aparentemente, va en contra de uno de los principios didácticos más consolidados: que la intensidad de la relación profesor-alumno determina la calidad de la educación.
Son las reglas de la web social las que son aplicables en un MOOC y ello exige una revisión de los principios pedagógicos y su adaptación a nuevas circunstancias.
3.7 Comunidades virtuales de aprendizaje (Facebook groups) Linked In groups, Google plus communities, Buddy Press)


Las Comunidades Virtuales se caracterizan porque sus integrantes se sienten parte de un grupo social, existe una red de relaciones entre sus miembros, hay una serie de intercambios creando un conjunto de historias compartidas (Figallo, 1998).

Además, los integrantes de una CV mantienen un conjunto de motivaciones para formarla y alimentarla, como son sus intereses y objetivos comunes, el deseo de compartir una experiencia o establecer relaciones sociales, el deseo de disfrutar de experiencias gratificantes o vivir una fantasía y/o la necesidad de realizar transacciones de diversa índole (Armstrong y Hagel, 1997)
En una Comunidad Virtual de Aprendizaje (CVA), se comparten conocimientos sobre una temática determinada adquiriendo así otros nuevos, es decir, la comunidad se estructura específicamente como núcleo de aprendizaje desarrollando actividades e iniciativas con este fin. No obstante, en una CVA el trabajo colaborativo, el intercambio de experiencias y conocimientos suelen darse juntos, por tanto la interacción constituye el núcleo del aprendizaje en red.
A Howard Rheingold (1996), es a quién se le atribuye el haber acuñado el término de comunidad virtual definiéndola como "…agregaciones sociales que emergen de la red cuando un número suficiente de personas entablan discusiones públicas durante un tiempo lo suficientemente largo, con un suficiente sentimiento humano, para formar redes de relaciones personales en el ciberespacio". El mismo autor propone que este tipo de comunidades han surgido como consecuencia de la desarticulación de las comunidades tradicionales, aunado al deseo de pertenencia y la necesidad del ser humano de estar conectado con los demás.
Otras definiciones operativas del concepto de Comunidad Virtual las encontramos en los siguientes autores:
Fernback y Thompson (1995): relaciones sociales forjadas en el ciberespacio a través del contacto repetido dentro de un espacio concreto (p.e. un chat) alrededor de un tópico determinado.
Cothrel (1999): "grupo de individuos que utiliza las redes de computadoras como modo de interacción primario".
Kardaras, Karakostas y Papathanassiou (2003): grupo de individuos que se comunica a través de medios electrónicos, como Internet, que comparten intereses, sin necesidad de localizarse en un mismo lugar, contactar físicamente o pertenecer a una determinada etnia.
De acuerdo a estas definiciones podemos desprender que una Comunidad Virtual (CV) es:
La vinculación de uno o varios grupos de individuos que interactúan en torno a temas de interés, mediante ordenadores y redes en forma continúa.
La capacidad autónoma para comprometerse en un proceso de aprendizaje continuo, donde el intercambio y flujo de la información constituye un elemento central, como recurso didáctico e incluso como instrumento de gestión del conocimiento.
Tipos de Comunidades Virtuales
De acuerdo al tipo de construcción de conocimiento que se desarrolle en una Comunidad Virtual podemos encontrar al menos 4 tipos de comunidades propuestas por Jonassen, Peck y Wilson (1999):
De discurso: Se desarrolla a partir de la dimensión de Ser Social- Dialógico del hombre y la necesidad de relacionarse con otros entorno a temas de interés común. Esto es facilitado por la integración de los distintos medios de comunicación masiva que proporcionan numerosas herramientas para el desarrollo de este tipo de comunidades.      
3.8 Web semántica.
Web semántica
¿Qué es la Web semántica?

La Web Semántica es una Web extendida, dotada de mayor significado en la que cualquier usuario en Internet podrá encontrar respuestas a sus preguntas de forma más rápida y sencilla gracias a una información mejor definida. Al dotar a la Web de más significado y, por lo tanto, de más semántica, se pueden obtener soluciones a problemas habituales en la búsqueda de información gracias a la utilización de una infraestructura común, mediante la cual, es posible compartir, procesar y transferir información de forma sencilla. Esta Web extendida y basada en el significado, se apoya en lenguajes universales que resuelven los problemas ocasionados por una Web carente de semántica en la que, en ocasiones, el acceso a la información se convierte en una tarea difícil y frustrante.
¿Para qué sirve?
La Web ha cambiado profundamente la forma en la que nos comunicamos, hacemos negocios y realizamos nuestro trabajo. La comunicación prácticamente con todo el mundo en cualquier momento y a bajo coste es posible hoy en día. Podemos realizar transacciones económicas a través de Internet. Tenemos acceso a millones de recursos, independientemente de nuestra situación geográfica e idioma. Todos estos factores han contribuido al éxito de la Web. Sin embargo, al mismo tiempo, estos factores que han propiciado el éxito de la Web, también han originado sus principales problemas: sobrecarga de información y heterogeneidad de fuentes de información con el consiguiente problema de interoperabilidad.
La Web Semántica ayuda a resolver estos dos importantes problemas permitiendo a los usuarios delegar tareas en software. Gracias a la semántica en la Web, el software es capaz de procesar su contenido, razonar con este, combinarlo y realizar deducciones lógicas para resolver problemas cotidianos automáticamente.
¿Cómo funciona?
Supongamos que la Web tiene la capacidad de construir una base de conocimiento sobre las preferencias de los usuarios y que, a través de una combinación entre su capacidad de conocimiento y la información disponible en Internet, sea capaz de atender de forma exacta las demandas de información por parte de los usuarios en relación, por ejemplo, a reserva de hoteles, vuelos, médicos, libros, etc.
Si esto ocurriese así en la vida real, el usuario, en su intento, por ejemplo, por encontrar todos los vuelos a Praga para mañana por la mañana, obtendría unos resultados exactos sobre su búsqueda. Sin embargo la realidad es otra. La figura 1 muestra los resultados inexactos que se obtendrían con el uso de cualquier buscador actual, el cual ofrecería información variada sobre Praga pero que no tiene nada que ver con lo que realmente el usuario buscaba. El paso siguiente por parte del usuario es realizar una búsqueda manual entre esas opciones que aparecen, con la consiguiente dificultad y pérdida de tiempo. Con la incorporación de semántica a la Web los resultados de la búsqueda serían exactos. La figura 2 muestra los resultados obtenidos a través de un buscador semántico. Estos resultados ofrecen al usuario la información exacta que estaba buscando. La ubicación geográfica desde la que el usuario envía su pregunta es detectada de forma automática sin necesidad de especificar el punto de partida, elementos de la oración como "mañana" adquirirían significado, convirtiéndose en un día concreto calculado en función de un "hoy". Algo semejante ocurriría con el segundo "mañana", que sería interpretado como un momento determinado del día. Todo ello a través de una Web en la que los datos pasan a ser información llena de significado. El resultado final sería la obtención de forma rápida y sencilla de todos los vuelos a Praga para mañana por la mañana.
3.9 Aprendizaje basado en juegos.

El aprendizaje basado en juegos, cuyo término formal en inglés es Game-Based Learning (), se entiende como el fenómeno que conjuga el aprendizaje con diferentes recursos conocidos como los juegos, en particular referido a los digitales o de naturaleza computacional, con el fin de apoyar y mejorar la enseñanza, el aprendizaje y/o la evaluación. Se considera "una manera eficaz para motivar al alumno y para que el estudiante participe en experiencias de aprendizaje activo” (Charlier, Ott, Remmele & Whitton, 2012).1
Características del aprendizaje basado en juegos
De acuerdo con Hogle, los juegos tienen unas características básicas que habitualmente incluyen “un conjunto de fortalezas físicas o mentales, requiriendo de los participantes el seguimiento de un grupo de reglas en orden a la consecución de un objetivo. Los juegos pueden incluir un elemento de azar o fantasía. Un juego implica la competición con otros, con una computadora o con uno mismo”.
Aprendizaje colaborativo apoyado en videojuegos
Como ya se ha señalado, muchos investigadores consideran que el constructivismo constituye el marco conceptual más apropiado para guiar el diseño de oportunidades de aprendizaje basado en juego efectivas. Dicho marco conceptual postula que el conocimiento es el resultado de una interacción social, es decir, el aprendizaje se produce mejor como resultado de la colaboración que en solitario.
Por este motivo, algunos autores23 hablan de aprendizaje cooperativo apoyado en videojuegos (Video Games-Supported Collaborative Learning) como un tipo específico de aprendizaje colaborativo por ordenador (Computer-Supported collaborative learning). Según estos tienen todas las ventajas de los videojuegos (desafío, curiosidad, control y fantasía), han sido diseñados específicamente con el fin de que el aprendizaje se produzca de forma implícita y las actividades colaborativas lo facilitarán si son acordes a la edad y desarrollo general de los estudiantes.
El rol del docente
El profesorado es probablemente el colectivo que más ha sopesado los pros y contras a la hora de incluir las oportunidades de aprendizaje basadas en juegos en el aula y en su currículo. También se encuentran en este sector algunos de sus más fuertes detractores.
La principal objeción radica en la dificultad de medir o valorar en qué grado se ha conseguido el aprendizaje por parte del alumno, ya que dicho aprendizaje se ha definido como implícito.24
La segunda tiene que ver con el papel del docente en las aulas que incorporan este tipo de aprendizaje, donde es más bien acompañante, entrenador o tutor que profesor en el sentido tradicional del término (instructor-directivo). Son muchos los que se resisten a perder el control del proceso de enseñanza-aprendizaje porque consideran que perderían el control del aula.
La última tiene que ver con la llamada brecha digital, referida a la separación que existe con respecto al manejo y dominio de los dispositivos digitales entre los alumnos del Siglo XXI y un profesorado que no ha crecido manejándolos. De acuerdo con Prensky,25 al primer grupo se le califica de nombre de nativo digital (también llamados Generación Z o iGeneration26 ) y los segundos, inmigrantes digitales. Esta diferencia reforzaría el temor de los docentes con respecto a la pérdida del control de la clase.
Cómo diseñar un juego para el aula
Identifica un aspecto del currículo académico que quieras trabajar a través del juego.
Crea una buena historia y personajes con gancho. Nuestro cerebro está especialmente diseñado para aprender en base a historias (de ahí que esté en auge el uso del storytelling en distintos contextos). En el caso de la lectura de libros, estos nos emocionan porque cuentan una historia, los juegos además de eso, nos proponen un reto, basado en la interactividad, en resolver problemas. Por tanto, utiliza una buena narración que le de sentido al juego y que lo relacione con los contenidos que desees trabajar. Además, los personajes que hayas creado te ayudarán a presentar situaciones, alternar entre distintos roles, etc.
Divide el juego en fases (niveles). Dotarlo de estructura permitirá distribuir el contenido y las actividades según un orden de complejidad. Ten en cuenta que los retos deberían ser escalables. Según el psicólogo Mihalyi Csikszentmihalyi, para conseguir experiencias flow, debemos combinar adecuadamente habilidades y tiempo requeridos así como la dificultad de la tarea, ya que de lo contrario podemos irnos a cualquier de los extremos, es decir, ansiedad o aburrimiento. No obstante, los retos planteados no tienen por qué seguir siempre una secuencia lineal. A veces conviene alternar y rebajar el nivel de exigencia.

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